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#電玩
#電玩(12)

薩克機長 【遊戲空想】轉蛋/抽卡與遊戲劇情的緊密結合 √遊戲的每次對話的分歧選擇
影響下個轉蛋的職業出現機率
(如「狂戰士」職業出現率+10%/
「近衛」職業出現率-30%)。
百分比可持續扣減或累計,直到當月結束。
√√藉由觸發隱藏劇情/取得隱藏道具,
可以解鎖/開啟往期(過去的)限定角色
轉蛋池。
限定一次。
#發想
#電玩
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薩克機長 父母期望與我的夢想:從中國16歲少年輟學「圓夢做遊戲」看世界性的尼特族現象 #null  閲讀正文
薩克機長 他山之石可以攻錯之《崩壞:星穹鐵道》
隨著美國「老大哥」和中國的矛盾日益激化,
「臺灣」在美國一波的助攻下許多「跟風幫」
國家也不免俗的跟著隨聲附和、蹭個熱度。
我不知道蔡英文總統領導下的政府有多少官僚
就此不僅嘴角微微上揚,連尾巴都翹了老高;
至少「護國神山」台積電又被世界和臺灣自己人
認識了一番。
所謂「時勢造英雄」臺灣明顯吃到了這波
美中對立的紅利,然而除了「護國神山」,
臺灣,還剩下什麼?
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薩克機長 【電動單細胞】快樂、娛樂值不值?值多少? 好久沒有寫關於「電玩」的話題了,
今天就來聊聊:妳覺得一款遊戲“值得”
多少錢?
哪個價位內你能接受?
一段時間沒再買「家用主機」遊戲了,
幾年前PS4的實體版遊戲大概就落在
新臺幣1800~2000出頭,這裡當然是泛指
「標準版/一般版」,不包括廠商花里胡哨搞出的
「豪華版」、「典藏版」之類的;「巴哈商城」
看了一下,2023年大致也落在這個區間。
除去「家用主機」這個範疇,「電腦平臺」
如果是V社的Steam在各個季度的「特惠活動」、
不時的折扣優惠,價格更會出現極大差異,
這也能體現出「數位」和「實體」兩個版本間
最大的區別。
個人是七零後,當時「紅白機」尚不是那麼
普及的玩意兒,一方面當然跟華人社會對
“「打電動」會影響課業”的思維有關,
另一方面先不論主機價格,單就「正版卡匣」
也不是便宜的東西,這也間接促成了小賣店
讓你玩膩了貼錢換一款的「卡匣交換」機制,
更直接的也許是那個到PS帝國時代前葉都還
很盛行的「改機/盜版」生態;從FC時期動輒
X百合一的「合卡」、SFC的磁碟片燒錄,
再到「盜版一張50,正版1500起跳」的
索尼PS時期。
對於任天堂(Nintendo)最新的家用主機 Switch
性能表現似乎近來有頗多質疑,而如果我們從
任天堂、SEGA早期的爭霸戰歷史來看,
「主機性能」、「畫質表現」顯然一直不是
任天堂所側重的核心,相比1080P老任所著重關注
的一直是「創意」;期間也許有外設等追加設計UP
然而絕沒有XBOX 、PS那樣單就主機性能表現去做出
的更迭改版來得多和頻繁。
前面也說過,任天堂就算是在「紅白機」時期
對於當年的臺灣家庭而言都不算是太便宜的玩具,
這也許跟當時沒有代理商有關?
無論如何,幾個「次世代主機」的更迭下來,
任天堂的主機在微軟參戰前印象裡售價好像都是
相對便宜的,這也許跟老任不一味追求畫質有關,
或者也跟「買得起的兒童娛樂產品」定位不無關係;
比如索尼很長一段時間就是把自家主機定位在
「一個時尚的家電」那種宣發意象,時尚與品牌
價值加持下可以想見售價不會太親民。
無論如何,「主機」這種東西只要妳不是追求最新
的,至多四~八年痛一次,回歸原點:遊戲(軟體)
才是讓玩家荷包慘叫連連的元兇,單就這點顯然
電腦玩家(就是要等移植)或Xbox Game Pass
的擁護者日眾不無道理。
我一直有種懷疑:時至今日「電玩」還能算是
「小孩玩具」嗎?
在《佐賀的超級阿嬤》裡阿嬤說最不花錢的運動
就是跑步,而買蒼蠅紙黏蟬、挖蚯蚓捉蝦這是當年
我在鄉下最不花錢、「低消」的兒童娛樂,而隨著
所謂3A、4A大作的開發時程與花費人力、物力成本,
我不知道時至今日,「電玩」的售價到底還能不能
算是給「小孩」的娛樂?
也許因應著「少子化」、「高齡社會」的到來,
我們的娛樂產業受眾也在悄悄地發生著版塊位移
也說不定。
最後,隨著一款遊戲可以「線上更新」之後,
「半成品」到底該不該上市?
如果後面還有「資料片/DLC」,那麼總售價
到底要多少才算「相對合理」?
我們總不能每次都說「開發一款遊戲要要多少錢?」
來矇混過關吧?
我們是否需要那麼逼真、寫實的「高畫質」
遊戲體驗?
如果需要,我們又願意為了這個「高畫質」
付出多少錢?
#電玩
#遊戲開發
#成本
#售價
#自由市場
#供需
#價值共識
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薩克機長 【不止遊戲】關於那些遊戲背後的深度故事 (影片來源:YouTube 森納映畫)
「電玩」很多時候可能只是簡單拿來消遣、娛樂
的小玩意兒;
「遊戲」裡存在的方方面面的事物_尤其是寫實系_
背後也可能存在妳感興趣的小知識。
讓我們隨著創作者溫厚的聲線一同領略那些
潛藏在電玩、電影等娛樂影視作品後面
妳可能會感興趣的小故事。
#森納映畫
#電玩
#歷史
#知識家
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薩克機長 【遊戲與現實】虛擬人生 一開始-至少在我所認知的遊戲(GAMES)裡,
劇本通常是在玩家按下「PALY」前就已經鋪陳
、決定好了,日本國民RPG《勇者鬥惡龍》
大體上是代表了這樣一個時代;
多少人在如今看起來單調而陽春的背景裡
被《俄羅斯方塊》、《格鬥三人組》那樣的
「橫向捲軸」或「時間倒數」、「方塊落下變快」
壓迫著選擇前進、過關或迎接GAME OVER,
而又有多少玩家墜毀在《閃電出擊Ⅲ》裡
各種刁鑽關卡設計上?
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那個戰後百廢待舉、生活艱困的農村年代,
三餐餬口都成問題,「娛樂」純屬
社會頂尖、資源掌握者的「新鮮玩意」;
普遍買不起電視機(就算只是黑白畫面)
也花不上大錢看電影的鄉下人,
除了拉基歐(收音機)外酬神祭典禮上的野臺戲、
週末江湖郎中晚上在廟口搭起的露天電影
似乎就那麼順理成章地成為選擇:少得可憐的選項裡
的選擇。
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經濟發展開來後科技日新月異,
百貨公司血拼、家機(紅白機、PS4)、
線上遊戲、手機等各式3C類型
遊戲平臺陸續華麗登場,
人們開始脫下斗笠換上西裝、走進都市,
像地瓜葉這樣普通的家常菜
曾幾何時以誇張地抬轎方式被拱上高檔餐廳
(或許地瓜葉正無奈而持續地吶喊著:
『我只想做回從前的自己!!』也說不定?)
,當年那樣稀鬆平常的野臺戲在
「後宮佳麗三千」的爭妍奪寵之下,
眨眼間就被冠上了
「瀕臨絕種」的標籤、成為了等待救援的稀有動物。
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在臺灣,「生活現實」的OPEN離
「三十而立」還差那麼一步;
遊戲的足跡若從日本任天堂
(Family Computer,簡稱FC)算起則四十未滿。
潦草地將上述兩者連動起來看,遊戲內容愈開放、
操作角色限制事項愈少的國家是否也意味著
整體的現實政治氛圍會是一種更自由開放的狀態?
《當個創世神》、《俠盜獵車手》系列的問世
昭告著天下「這個世界」將邁入一個全新體驗、
自由開放的新境界:至少在GAME裡。
「遊戲」的白堊紀可能在很久很久之後
的未來「或然」發生,
而臺灣政治現實裡的沙盒-自由排列、
任意組合肯定會在不久的將來展開,
雖然其中可能逃脫不了衝突、流血的宿命。
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演員陳湘琪在關於電影《迴光奏鳴曲》的訪談裡
曾經談到自己所衝撞的那扇門-無論是屬於
她「陳湘琪」個人現實生活裡或是鏡頭裡的玲子-
所代表的意義,也談論到當那扇厚實沉重的門
剎那打開的瞬間她不知道要向左走抑或向右走
的困惑;門已經打開了之後男男女女在現實
與虛擬間自由穿梭,管它是一場電影、一本小說
或者單純只是一局遊戲;如果說科幻與科技的臍帶
始終緊密相繫,那麼當「遊戲」和「現實」
(雖說檯面上的那些人玩弄的基本上也就是場
「遊戲」,)互為影響、產生關聯之後究竟是哪方
能更快臻至完美、早先一步進化完成?
或許這就是所謂「民主」一直在追尋、摸索的答案。
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#電玩
#元宇宙
#虛擬實境
#擴增實境
#《一級玩家》
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薩克機長 [遊戲大觀園]菜英文的二三事 如果你跟我一樣經常會到遊戲戲論壇「逛街」,
那麼在相關論壇上你應該每隔一段時
就會看到有玩家要求國外廠商
「要重視臺灣市場」、將遊戲軟體
中文化後引進臺灣。
隨著臺灣廠商的墮落,「Online」(線上遊戲)
版上關於這類的發言漸少,
反之陣地似乎有轉移到了「手遊」(手機遊戲)
和單機(這裡泛指家用主機)的跡象。
個人是六年級生;沒記錯的話在我的國中年代
學校已經開始注意到「學生英語能力」這一塊:
雖說「英數理」這三科一直以來是臺灣官方
「教育體制下的指標產物」的這個事實由來已久,
然而當時的校長實施每周幾次的全校
英文抽背,著實讓只認識26個字母的我
膽戰心驚了好一段日子。
後來我從新聞報導裡得知政府為了讓全國小學
提升國際競爭力且「國際化」、讓英語向下扎根,「英語」好像成為了小學會教的科目;
當然依照臺灣「不能輸在起跑點」的父母慣例,
很多幼幼班應該早就在那裡雙語ABC、
「整裝備戰」了吧?
撇開家長的長期「僵化思考邏輯」不談;
教育體制「只教中國不談臺灣」讓臺灣中生代
只知道中國卻不明白「自己是什麼人」、
「對自己的土地地理知識相對匱乏」
這些且先放下,我比較擔心的反而是........。
「數學」,毋庸置疑一直是學校學習裡面的
「重點科目」,而某些學生由於各種因素就是
「無法喜歡數學」,關於這點相信也是不容否認的,那麼當那些專家學者把「英文」這項科目早早排進
孩子的「學習清單」裡時是否真能如願以償地
提升整體國民英文口語能力?
教育?
我想臺灣自有一套:「強化國英數理→進明星高中
→上國立大學→出社會賺大錢或功成名就」邏輯
(或說SOP玩法,)而這套科舉制度
(又是對民主的極端嘲諷)可知自己摧毀了多少孩子
對數學或英文、理化等玩數字、體會語言之美
和親近自然科學的興趣同時也扼殺了多少潛在的
學習動機?
我想說的是:在臺灣這樣的教育體制下
「英文」會不會只是下一個犧牲品?
「遊戲」向來是孩子生活「娛樂科目」裡
的重點選項,若「英文向下扎根」的這幾年來
真有成效,為何我們的孩子仍在要求歐美遊戲
非要中文化(日、韓語就先不談,
因為臺灣「科舉制度」還沒把這些語文列入,)不可?
這是否意味著咱們官員腦海中的「理想藍圖」
又有哪裡出了差錯?
「讓學習遊戲化」相信是很多學者的「老生常談」,
而我相信這套說辭也從沒說服過咱們的教育官僚
與多數學生家長,導致不管我們的教改怎麼改,
重點核心依舊是、仍然是:【考試】、【成績】,
反向來說,臺灣敢不敢讓《上古卷軸》
成為一款英文課的教學輔助教材?
臺灣的數學老師(至少是小學)敢不敢讓
《爐石戰記:魔獸英雄傳》成為一款數學教學
的課外輔助教材工具?
有人會說:臺灣人沒自信,這點我基本承認:
如果臺灣所謂「決策菁英」、這些知名學府
培養出來的一群人(所謂政治/社會精英)
都可以把臺灣體勢搞得七零八落,
這是否意味著臺灣的這套「科舉制度」
根本上是徹底失敗的?
只不過長久以來家長、官僚對於這件
「國王的新衣」雖知而不敢言、不想言:
因為一但戳破這體制,那『我的孩子、
我的下一代將何去何從?』
從前「孩子」的自信來自學習成績,
現在又改變了多少?
也就因為如此,「成績不好」、被「學校/師長放棄」的一群,不變壞,好像很難?
當我們的孩子多數被「人腦」歸類為臭雞蛋,
而僅存的雞蛋又無法在人民的期待下好好孵化時;
當整個臺灣自詡最菁英的教育學府、強力扶持的產業都一一倒在列強腳下時我說:身處這樣顢頇的臺灣
你哪來的自信「自信」?
*題外話:也許是世代差異吧?
就我個人而言、拿日系DQ、FF等名作來說,
當這些遊戲「全中文化」、觸目所及皆是
「繁體中文」時我反而會感到一些「專屬這些遊戲」的味道的流失與落寞。
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#臺灣
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#英文
#國際觀
#學以不致用
#科舉考試
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薩克機長 【遊戲大觀園】遊戲中文化淺談 近年來很多遊戲相關論壇總會出現
『沒中文化?跳過。』、『不爽玩:沒中文。』
等留言,那麼今天我們就來談談一款
以「外來語」製作的遊戲是否有
「中文化」的必要與需要性。
在「文字遊戲」(這裡指的不是
政客的專精技能而是「RPG」:角色扮演)
裡為了瞭解遊戲的世界觀、
角色對話和任務目標,
「理解遊戲內的語言」
在這裡不但扮演著讓玩家更快速融入
遊戲世界的工具也是能簡單進行遊戲的關鍵。
說到這不得不提當年網路未普及年代的
「資深玩家」心路歷程:常常劇情看攏謀
卻玩著玩著就破關了或者遊戲進行到一半
「卡關」卻束手無策、放上十天半個月
(或直接進倉庫)這樣的情形 可說比比皆是。
因此因應這點一些遊戲雜誌相關出版業者
也就趁勢推出所謂的「遊戲攻略本」、
一解玩家對遊戲的困惑與「相思之苦」,
其中如「尖端」、「疾風之狼」
*1(盜版起家後來轉為正版,)
這些出版社對一些老玩家來說相信不陌生才是。
後來網路普及了就算你不花錢買攻略本,
只要簡單Google一下在各大電玩相關網站論壇
或哈拉版總會有熱心玩家提供遊戲相關問題解答,
連帶也造福了廣大的遊戲迷。
那麼「遊戲為何要中文化?」的問題答案也就
呼之欲出了:為了深入了解劇情、為了讓玩家
更容易上手,諸如《蝙蝠俠:阿卡漢騎士》
這類偏格鬥類型的ARPG遊戲是否能了解
其中劇情對於該款遊戲迷而言可說是入手與否
至關重要的考量。
回到現實面,市場日韓、歐美遊戲每年數以千萬計地在開發上市,如果要求遊戲廠商每款都
「語言在地化」似乎不太可能:除非你市場夠大,
如中國。
出版業、電影產業因為有臺灣代理商
所以書籍與電影才有了「中文化」(或字幕組?),
那如果你「哈死」了一款遊戲但廠商卻因某些因素
沒「中文化」那你該怎麼辦?
1.消極面:忍痛不玩、忽略跳過;
2.積極點、買本字典,然後逼自己
努力去適應遊戲:前提是你真的要夠喜歡、夠有愛。
雖然在時代與時俱進下這樣的舉例通常會被K得
滿頭包,但我還是要說:當年真的很多人就為了
一款遊戲而去學了日文或英文,
何況當今國內在國小階段就有英文課程,
假設咱們臺灣的教育「真的」有在向下扎根的話。
最後,個人站在消費者立場要針對「中文化」
提出三點:
一.中文化的品質:這點據個人買過幾本書、
看過幾年電視的觀察,新聞上字幕上錯、
一本書隨便十來處錯別字好像已經成為家常便飯?
新世代的經營者對「校對」似乎已經喪失
傳統出版業者應有的職業道德與嚴謹態度。
回到遊戲業界,令個人印象最深刻的就是當年的
韓國線上遊戲《龍之谷》(初期由遊戲橘子代理,
轉換代理商遊戲新幹線後更名為《新龍之谷》)
,通篇遊戲劇情對話亂碼、同一個NPC卻
兩種名字翻譯,要說遊戲史上「翻譯最差」、
「最不注重玩家視覺感受」這款可說當之無愧*2。
二.中文化對遊戲整體風格的影響:就像有些迷哥迷姐說戲劇、動畫或電玩遊戲內的中配不對味,
素有「日本國民RPG」的《勇者鬥惡龍》(DQ)
它的世界觀如果搭配中文字幕,個人真心覺得是
滿滿違和感。
三.外國的月亮:若咱們廣大玩家為了瞭解一款遊戲
的劇情與世界觀都能到大聲疾呼「中文化」的地步,
那麼對於涵養著我們自己生長的臺灣豐富的歷史建築
與人文景觀等文化是否更該去親近與了解?
而非「近廟欺神」地棄之如敝履
然後一味地去擁抱外來文化,你說是不?
*1.這些出版公司後期甚至會針對某款遊戲大作
分別推出「遊戲系統攻略」、「劇情攻略」等
攻略本(如FF7),這樣的「三國無雙猛將傳」
銷售模式相信也讓當年的重度玩家荷包失血不少。
*2.雖有部分玩家提出:翻譯人力上的不足
或MMORPG劇情不重要等說法,
不過個人斷然無法接受:
1.兩家代理都可算是目前臺灣前十大遊戲公司,
遊戲橘子甚至達上市上櫃規模;
遊戲新幹線則為知名的遊戲開發商
「智冠」旗下的子公司,這樣賺錢的公司
請個專業翻譯團隊有那麼難?
其實在PS4上發行的「中文化」遊戲也有類似問題
(如《火影忍者疾風傳4》、《刺客教條:黑旗》。)
至於浮濫過了頭的手機遊戲就更不用說了:簡直
「罄竹難書」啊。
再者MMORPG可說是RPG的延伸與變種,
「劇情」再怎麼說一向都是一款好的RPG的
必備要件之一,怎能說到了網路,
「劇情」就忽然變得不重要了?
如果《魔獸世界》只剩下打副本、拿裝備,
試問:它還會是全球玩家心目中的「經典線上遊戲」嗎?
#電玩
#翻譯
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#語言能力
#外語
#異國文化
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薩克機長 【日本動漫名曲百選】開矬矬的機甲收服後宮們的故事《櫻花大戰》 「檄! 帝國華撃團(檄! 帝国華撃団)」
填詞:廣井王子
作曲:田中公平
編曲:根岸貴幸
主唱:橫山智佐&帝國歌劇團
老實說,2019年末發售在PS4上的
《新櫻花大戰》完全沒有吸引到
我這個從90年代的SS主機時代就從雜誌上
深深受其獨特人設、獨特玩法和
藉由廣井王子一手所創建的大正時代
厚重氛圍下的世界觀所著迷的「圈外粉」。
首先解釋為什麼說自己只是個「圈外粉」?
只因當年雖然被上述各種原因吸引,
卻也因各種因素無緣入手其作品;
雖然幾十年後也收了幾片《櫻花大戰》
發售在PS2平臺的相關作品,
然而也許時過境遷吧?
到最後還是沒把手上僅有的幾款《櫻花大戰》
玩透過,只是這首歌卻成為深深刻印在我腦海
的一代神曲,更是在某種意義上彰顯著
「日本動漫」與「詞曲佳作不斷」的臍帶證明。
早在《新櫻花大戰》發售前,當網路媒體披露
「人物設計從原系列的藤島康介換成久保帶人,」
看完這樣的「人物設定」,老派的我並無法接受
這樣的「完全顛覆」、「企圖創新」之舉
(我只想大聲吶喊:還我真宮寺櫻花啊~~~~)
更別說遊戲玩法已經完完全全「變態」成了一款
「A. RPG」類型的遊戲;SEGA在退出
「主機爭霸」的市場後或許想從舊有的
「經典IP」挖掘、創造一種「新的可能性」,
只不過、我只能說:這樣的猛藥,
我身子虛、撐不下去啊...........
說起「廣井王子」這號人物,
稱其為「日本業界一代鬼才」
相信也不為過;以「維基百科」
的條列看來,他本人就參與過
《魔神英雄傳》、《魔動王》
等動漫相關創作,當然也製作過
個人認為當年在「世界觀氛圍」
的塑造上和《勇者鬥惡龍》(DQ) 系列
並駕齊驅的PC-E SCD上神作《天外魔境》。
哪怕是櫻花已凋謝的秋末時節,就讓我們藉由
這首源自電玩遊戲的名曲,一起期待霜雪過後
明年櫻花再度盛開的季節吧!
#《櫻花大戰》
#廣井王子
#田中公平
#橫山智佐
#電玩
#SEGA Saturn
#動漫
#SEGA
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薩克機長 長或短哪個比較好?龐大文本的細碎化 漫談電玩背後的故事:劇本 「玩遊戲」時當你面對遊戲內排山倒海
(這絕不是誇飾用詞)的背景故事介紹
或角色對白,妳/你是保持怎樣的心態?
一直以來我都自認為是「劇情派」,
管它是一開始的「新手教學」甚至
「角色背景故事」,我都難以放下
想一窺究竟的衝動;漫長的「遊戲時程」
裡也許有1/3的時間都拿來「讀故事」,
然而面對愈來愈有漸趨龐大世界觀
的電玩文本,自己竟然也產生了一種
莫名的壓力甚至可以說是厭惡嗎?
我不會說「格鬥/對戰」類型的遊戲
就不需要「好的故事」支撐:
至少「一個有故事的人」能讓玩家
代入感情、讓角色形象立體,
就算只是單純的「正邪對決」的
《快打旋風》或《鐵拳》系列。
而對於MMORPG 我一貫認為一個
好的故事架構是它的根本核心、
重中之重,這或許讓習慣「跳過」、
按下「SKIP」的玩家嗤之以鼻,
只是我依舊認為當《魔獸世界》、
《暗黑破壞神》當你去掉它的故事之後
也就只剩「刷裝」、「打寶」的遊戲了。
遊戲大廠「任天堂」和「COLOPL」
長年的侵權訴訟才落幕不久,然而
近日卻爆出《Dragalia Lost ~失落的龍絆~》
(日語:ドラガリアロスト)將於今年底
結束營運,《Dragalia Lost~失落的龍絆~》
是一款由任天堂及Cygames共同開發的
動作角色扮演遊戲。
關於兩家公司的訴訟與他們旗下兩款遊戲
的內容,網路有諸多評論與介紹故不在此贅述。
然而會提及《Dragalia Lost~失落的龍絆~》
一方面是為其默哀,一方面則是其中的
「劇情/文本量」。
家機遊戲裡《巫師3狂獵》或者
《上古卷軸5:無界天際》這類所謂
「開放世界」的遊戲內容豐富之餘,
劇情文本動輒幾百、幾千萬字的自不待言,
然而當我將遊戲重心逐漸轉向手遊端時卻
驚訝地發現:人上有人。
《Fate/Grand Order》(簡稱Fate/GO、FGO)
曾被實況網紅「懶貓」評論為是一款
「沒有_遊戲性_的遊戲。」
如果有接觸過該款遊戲的玩家,
應該或多或少能了解其中意含;
FGO除了時不時被玩家拿來洗版的
感人抽卡率(聽說最近實裝保底機制了),
另一個特色大概就是妹子和龐大劇情量。
妹子再香,你能抽到再說,然而在
「手機遊戲」灌注那麼海量的文本,
著實讓我驚嚇不少,如果你硬要說她
是個「電子小說」加上少少的「抽卡」
和「戰鬥」那我也不會反對,其文本
之龐大甚至與《鎖鏈戰記》相比
有過之而無不及………………。
於是或許現在我們得回頭去檢視:
這些「電玩」、「遊戲」的受眾是誰?
這些人是否有那麼多時間或說耐心坐下來
好好看完螢幕上的一段、一篇、好幾篇
的故事和對話內容?
遊戲製作者耗費玩家手機容量編排出
這麼一大落的「文字」排列組合,
最終是想「驗收」怎樣的成果?
近期個人接觸到算是比較「良好示範」
的應該就是《復活邪神Ready; universe》,
單一主線劇情每個段落設定在60秒左右
讓玩家可以輕鬆讀完,中間會穿插配合
劇情演出的「戰鬥關卡」,既不會讓你
有「一直讀劇情讀到想死」的落落長,
也不會出現「一直打到天荒地老」、
「為何而戰」都摸不著頭緒的窘境,
算是遊戲製作團隊在兼顧遊戲性與
世界觀傳達、角色形象建立比較讓人
無壓力的傑作。
【讓我讀劇情讀到一度想死的手遊】
1.《Fate/Grand Order》,
我願稱妳為王。
2.《鎖鏈戰記》。
3.《碧藍幻想》,這裡得為CY公司
開脫一下:因為只有日版,一知半解
的看劇情加上角色對話,嗯,紅白機時代
「過關了卻完全不知道在玩什麼的」
可說已經成為時代的眼淚,更多的只會是
莫名的煩躁感;坐等馬娘中文版。
4.《超異域公主連結☆Re:Dive》。
5.《Dragalia Lost ~失落的龍絆~》。
從上面可以看到蠻多cycle的影子,
而我只能說他家公司出產的作品
就算只是「活動關卡」那個劇情量
也不是蓋的。
最後想對那個即將走到終點的作品
《Dragalia Lost ~失落的龍絆~》
關於臺灣玩家(或說華文玩家)對於
「武器類別/強化」的簡稱提出一些
個人看法,雖然知道對於一個「生命末期」
的遊戲再說這些有的沒的大概也沒什麼意義,
純屬心情抒發居多:
遊戲的各項機制與內容理應讓
「新手/入門玩家」的「學習成本」
越低越好,這樣也有助於新手快速融入、
減少挫折感(雖然某些遊戲還真是
逆向操作就是了),而固執、堅持
一定要「601」、「543」的,
然後把現行和過去遊戲機制系統
「大鍋煮」搞得在新手玩家整個混亂,
我實在是看不出這到底有什麼實質上的意義?
「讓玩家好理解」不該是一款「好遊戲」
的基本條件嗎?
再說,玩家私底下在那邊自己編制
「自我中心條款」又到底是為哪樁?
這樣會讓你覺得自己高人一等、
比較有優越感?
#電玩
#背景故事
#劇情
#《Fate/GrandOrder》
#《DragaliaLost~失落的龍絆~》
#《復活邪神Ready;universe》
#.《鎖鏈戰記》
#《碧藍幻想》
#《超異域公主連結☆Re:Dive》
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薩克機長 後期戰力直線崩壞的不朽神作:《七龍珠》與它的遊戲故事 關於《七龍珠》,每個男孩說起它總有
專屬於自己那個年代的滿滿回憶與感動,
而當我看到SFC的畫面縮放效能將戰鬥場景
魄力滿分演出時確實也被驚豔到了。
其實關於《七龍珠》漫畫,
坊間流傳著眾多的傳聞軼事,諸如作者
鳥山先生本想停筆在「天下第一武道會」
悟空和比克大魔王(Jr) 的決鬥,無奈在
出版社要求下才開啟了後面的「格鬥遊戲劇情」
等等。
如今在「東映」劇場版動畫的不斷操作下
相信悟空還是要不斷繼續為了地球的安危
東打西鬥的,儼然成了名副其實、不務正業的
「戰鬥賽亞人」,對應著鳥山明後期的短篇
《儲金戰士》,悟空啊、我只能幫你QQ。
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薩克機長 你意想不到的電玩小故事:《阿基拉》與《拳皇》(格鬥天王) #電玩
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