EpicGame 公開新的 虛幻引擎5
今日(14)大家都應該在早上看不少關於 EpicGame 的最新 #虛幻引擎5 的展示畫面,作為玩家來講就是好真實、好像電影一類的感受,然後還是要關注有什麼遊戲,遊戲好不好玩,#PS5 和 #XboxSeriesX 有什麼遊戲會用到。
講一下他們今次著重要講的低成本、上億個三角幾何面好了。關於3D的模組,在3D建模的開發世界內,所有物體都是以3角型在不停疊加而成的,哪怕是一個看上來是圓形的模組。由於三角形是最簡單的多邊幾何,多重切割後,它還是會維持到三個頂點,平面被拉扯後,還是平面,所以是最少單位的幾何,然後用它們來生成3D圖。
不過在製作3D模組時,我們是在2維的電腦屏幕來處理,所以在在生成「3D」的時候,會以鏡頭影像內的物件做放射處理,模擬光源射線接觸物體,從而有陰影遠近的感覺──「渲染」。近年硬體和計算速度的增加,令幾何可以重疊,模擬更複雜的光源,來做出更「真實」又兼具空間感的模形,而不須慢長等待慢長的計算過程。遊戲開發引擎其一就是便利開發者,可以在這個軟體下,來生成各種遊戲要素。
這次 #虛幻引擎5 兩個重點 #Nanite 和 #Lumen 都是大幅地便利了開發者和設計師在圖像和光源處理。在 #Nanite 的簡介中,幾何圖形會被實時流送和縮放,以往我們設計好,點撃「Rendering」,再等待計算的時間,在 #Nanite 會被優化,開發者無需因為節省時間成本,來刪去三角形,哪怕是地上的小石子,在這個世代下,他也可以盡量地呈現。
而 #Lumen 則是動態的光源追蹤軟件,在20年前我們是用固定鏡頭,來限制光源生成的複雜程度,3D的模組非但是大型3角形,光線的晦明變化也不會實時呈現出來。模擬光源,在計算上是以無數的射線放線,再接觸平面的最初點來生成。全動態提供的是光源可以因為物體的材質,鏡頭角度來決定如何呈現模組,粗魯地說就是更快更方便更便宜(時間是非常高的成本)
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