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白莲国际 筆記(162)

原创:《女神转生》创始人:拒绝“见怪就砍老套设定”,我的游戏必须能和哥布林谈判!

近日日媒 Encount 专访了《女神转生》系列老牌开创者铃木一和成先生。
 


作为系列元老制作人,铃木先生深度参与了《女神转生》等初代核心作品深度开发,更是恶魔交涉、恶魔合体这两大系列招牌玩法的原创设计者,奠定了整个女神转生IP的核心框架在日媒采访中铃木透露:标志性的魔物交涉系统,居然是被龙与地下城DND跑团的死板规则逼出来的创新。
 


铃木先生表示,自己当年玩龙与地下城时,一直对美式RPG 固化的玩法设定十分反感在传统DND规则里,地牢中遭遇的野怪没有任何互动和交涉空间,玩家只能选择秒杀。
 


当时一直觉得这个设定很不合理。哥布林是拥有自我意识的智慧生物,有自己的语言和族群体系,但游戏里只要碰到它们,就没得谈判、没得交流,只剩厮杀,这一点让我非常抵触,

众所周知DND本身玩法自由度极高,民间魔改规则、自定义玩法早已普及,但铃木当年遇到了一位严格死守官方规则的翻书的玩家,彻底催生了他做新玩法的想法。
 
当时他尝试向城主申请和哥布林对话交涉,对方翻查规则书后直接拒绝:规则没有这个设定,不允许这么玩。
 


也正是这次经历,让铃木萌生了想法:既然现有规则如此死板,那我就自己创造一套全新的游戏规则。
《女神转生》独一无二的魔物交涉系统,就此诞生。
 


在那个年代传统RPG基本都是“遇怪、打怪、刷怪”的单一玩法,而初代《女神转生》突破性地打破常规,让玩家可以和魔物谈判、交友、收服敌人为队友。
 
不过当铃木向制作组提案交涉系统时,项目总监虽然认可这个新颖的创意,但直言仅靠交涉玩法,内容太过单薄,撑不起一整款游戏。
 
后面为了完善游戏体系,铃木随即设计出了恶魔合体系统这套经典机制的灵感,来源于他从小热爱的经典漫画《恶魔人》。
 
至此交涉+合体两大核心玩法正式成型

后来这两套机制不仅贯穿了整部《女神转生》正传系列,更被完整沿用至衍生神作《女神异闻录》全系列,成为阿特斯拉最具辨识度的游戏招牌系统。

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